Spielend lernen; mit diesem oder einem ähnlichen Motto wird Gamification ganz groß beworben. Auf eine logische Art und Weise werden Erfolge präsentiert: Lerne mit Freude und Interesse – das wirkt nachhaltiger als erzwungene Beschäftigung. Beispiele hierfür kennen Sie bestimmt noch aus der Schule. Lateinvokabeln aus Klasse 8 zählen nicht unbedingt zu den Sachen, an die ich mich heute noch erinnere; aber nursery rhymes aus dem Englischunterricht sind mir heute noch geläufig.
Also lautet die vordergründige Devise: Ran an den Rechner! Und wem das noch nicht genug ist: \“Die jungen Leute heute sind mit Spielen aufgewachsen; denen ist das Spielen am Computer extrem vertraut!\“ Das sind Argumente, gegen die kann fast nicht argumentiert werden, oder vielleicht doch? Wie so oft om Leben – so einfach ist es eben nicht. Wie wusste schon Seneca:\“Wahre Freude ist eine ernste Sache\“. So ähnlich verhält es sich auch bei den Lernspielen.
Warum Gamification vielleicht doch nicht die wichtigste Methode im E-Learning werden wird:
- Kosten-Nutzen-Verhältnis:
Gamefication setzt etwas voraus: Hochwertigen Inhalt auf attraktive Weise zu präsentieren. Mit Spielen, die aussehen, als wären sie im Jahr 1992 programmiert worden, wird der Lerner nur kurz motiviert sein. Folglich müssen Firmen in Gamedesign, Programmierung,didaktische Konzeption und Inhaltserstellung investieren. Hierbei treten aber andere Kosten auf als bei einem herkömmlichen E-Learning, das oft aus Content-Slides auf PowerPoint-Basis und Wissenstandsabfragen besteht. Lohnen sich dann diese Aufwände für einen Rezipientenkreis von vielleicht 150 Mitarbeiter? Ich persönlich denke, dass sich dies in den meist Fällen nicht rechnen wird. Wenn Games für einen grösseren Mitarbeiterkreis programmiert werden, leidet dann nicht der Inhalt darunter? In einigen Fällen schon. Also gäbe es nur die Möglichkeit, die Spiele mit Inhaltsplatzhaltern zu basteln. Unterschiedliche Mitarbeitergruppen bekommen das gleiche Spiel, allerdings nur mit angepassten Inhalten. Sind wir mal ehrlich: Bei einem Quiz/Wissenstandsabfrage klappt es ohne Schwierigkeiten, bei komplexerem Spielprinzip kann es schnell konfus werden.
These: Für einen kleineren Nutzerkreis sind die Programmierkosten zu hoch; bei einem erweiterten Benutzerkreis werden die Spiel zu oberflächlich. - Spielerstellung mit Rapid E-Learning-Software:
\“Die Kosten sind nicht das Problem; mit der entsprechenden Software kann man schnell und preiswert Spiele erstellen\“ Dieses Argument setzt sich nur bedingt durch. Ja, man kann schnell und preiswert produzieren; aber wie sieht es mit der Grafik aus? Bei Quizzes klappt es meist ganz gut; bei einem Brettspiel wie Monopoly mit Fragen kann es auch noch funktionieren; bei einer 2D-Golfsimulation mit einer Grafik wie zu Atari-Zeiten nutzen auch die elaboriertesten Fragen nichts. Diese Out-of-the-software-Spiele sind zwar zum Einmalspielen geeignet; aber im Vergleich zu einer Playstation oder x-box sehen diese Spiele durch eher bescheiden aus.
These: Rapid E-Learning-Software-Spiele sorgen nur kurzfristig für Spaß, weil die spielerische Ausstattung im Vergleich mit kommerziellen Spielen deutlich geringer ist. - Generationsfrage:
Das Argument, die nachkommende Generation sei wesentlich spielaffiner und Computerspielen gewohnt, stimmt nur bedingt. Auch Mitdreissiger konnten viel Erfahrung im Computerspielen sammeln. Schon vor 20 Jahren begeisterten sich die Jugendlichen für Populus oder Sensible Soccer. Eine noch grössere Spielebegeisterung bei der heutigen Teenagergeneration kann ich mir persönlich kaum vorstellen. Wenn die heutige Generation der Über-Dreissig-Jährigen nicht mehr das Interesse für Computerspiel mitbringt, könnte das auch am Zeitmangel aufgrund familiärer und beruflicher Verpflichtungen liegen.
These: Die gestiegene Computerspielaffinität bei Jugendlichen ist eher ein Mythos. Bei Erwachsenen im Berufsleben fehlt schlicht und ergreifend die Zeit zum exzessiven Lernspielen. - Einsatzmöglichkeiten:
Lernspiele müssen da zum Einsatz kommen, wo die User sich die Zeit nehmen, sich stundenlang mit der Application zu beschäftigen. Dies dürften vor allem Jugendliche sein. Also müsste dieser Gruppe das grösste Augenmerk zukommen. Die Gruppe ist zahlenmäßig auch groß genug, um Investitionen in ein aufwändig programmiertes Projekt zu amortisieren. Schliesslich gibt es tausende von Schülern, denen man mit Lernspielen die unregelmäßigen französischen Verben oder das Bruchrechnen nahebringen kann. Gamefication wird sich nach meiner Einschätzung nur im Zielgruppenbereich \“Schüler\“ durchsetzen können. Für den Einsatz in der Wirtschaft kann ich mir nicht vorstellen, dass Lernspiele dort eine grosse Rolle im E-Learning-Bereich spielen werden.
These: Lernspiele werden sich im großen Stil nur im schulischen Bereich durchsetzen, weil dort der Rezipientenkreis groß genug ist.
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